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Engineer 01

エンジニア同士での
コミュニケーションが
より面白いゲームを生み出していく。

コミュニ
ケーションが
より面白い
ゲームを
生み出していく。

Yuki
2015年入社。ゲーム系の専門学校在学中、Cygamesのインターンシップに参加。コンシューマーなどにも挑戦していく姿勢に共感し入社。現在はスマホ向け対戦型ゲームのバトルパートのリーダーとして活躍中。
Q01.
Cygamesとの出会い、入社のきっかけ

メーカーの設計職だった父の背中を見て育ったからか、何となく将来は「モノ作りに携わりたい」と考えていました。ゲームは幼い頃から大好きで、いつもそばにある存在。専門学校に進み、ゲーム業界を志したのは、いちばん身近なモノ作りだな、と感じたからです。当時、スマホゲームは未体験で、Cygamesのこともあまり知らなかったです。何気なく参加したインターンシップで、ゲーム作りへのこだわりや会社として挑戦していく姿勢を知り、入社したいと思う気持ちが強くなっていきました。

Q02.
エンジニアとしての仕事のやりがい

入社以降ほぼすべての期間、スマホ向け対戦型ゲームタイトルの開発に携わっています。現在はバトルパート開発のリーダーとして、バトルに関わるロジックやUIの開発、修正から進捗管理までを業務としています。開発した機能をバグなくリリースするため、テスト駆動開発や自動デバッグの仕組みを取り入れることでQAコストの削減や開発工程の業務改善を行いました。結果として、リリースされたアプリがバグなくユーザーが快適にプレイできることがエンジニアとしてのやりがいです。これらの内容はCEDEC2019(※)でも発表させていただきました。チーム全体としてどうすれば業務改善ができるのか?良いものを届けられるのか?を追求してきたからこそできた事だと感じています。
※:Computer Entertainment Developers Conference 2019
2019年9月に開催。ゲームを中心としたコンピューターエンターテインメント分野の開発者や研究者などが集まるカンファレンス

Q03.
チームマネジメント

チームリーダーとして大切にしていることは、メンバーと普段から面と向かってしっかり会話すること。学生の頃は、できる人だけが中心となってゲームを作っていましたが、仕事としてのゲーム開発ではそうはいきません。やってみたいこと、プロジェクト内での業務の進め方の改善策、アイディア…などを一人ひとりが積極的に出していくことで、全体が上手く回っていくのだと感じています。そして、何か意見を求めると、誰かしら反応をしてくれるのが、Cygamesのいいところですね。

Q04.
「最高のコンテンツ」を作るために

「最高のコンテンツを作る」という考えが浸透している会社ですが、この考えのもと私がメンバーに伝え続けているのが「“技術的にできない“は言わないようにしよう」ということです。開発を進める中で、ときに技術的な観点で実装が難しいことが発生します。しかし、“できない”という言葉で諦めてしまうのでなく、「最高のコンテンツ」を目指してみんなで知恵を絞り、代替案を出して前向きに仕事に取り組むよう努めています。自分たちができる最高の仕事をする。それこそが、エンジニアとして「最高のコンテンツ」を生み出すことかなと思っています。

Schedule
for one day

1日のスケジュール

  • 09:30
    出社
    メール確認、スケジュール表確認、自動デバッグ端末の起動
  • 10:00
    朝会
    その日の作業確認、チームメンバーの作業確認を行い、前の日からの継続業務やドキュメント作成
  • 11:00
    CS調査
    お問い合わせ案件の調査割り振りや調査
  • 13:00
    昼休憩
    完全食(COMP)を食しながらゲームをするかゲーム動画鑑賞、たまに会社近くでランチ
  • 14:00
    昼会
    本日の作業内容を共有
  • 15:00
    実装、改修作業
    自身の作業を進めたり、チームメンバーの実装改修相談を受けたり
  • 18:00
    進捗確認
    チームメンバーの進捗確認やプランナー、デバッガー、エンジニアを交えた開発進捗確認
  • 19:00
    退社

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