Cygames採用

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Cygames採用

「最高のコンテンツ」を
生み出していくための基盤だから
徹底的にこだわっていく。
Interview
Yosuke

2017年入社
情報系の大学院まで進み、UIの研究に没頭。就職活動では、当時リリースされたメジャータイトルに魅了されたことがきっかけでCygamesを志望。現在は内製ゲームエンジン「Cyllista Game Engine」(以下Cyllista)の開発チームに所属。

01
Cygamesとの出会い、入社のきっかけ

スマホ向け、コンシューマー向け
広くチャレンジする会社

もともとCygamesのメジャータイトルのヘビーユーザーでしたが、「Cygamesに入ってみたい」と決意した一番の理由は、カンファレンスイベント「Cygames NEXT 2016」を見たこと。すでに人気のあったスマホ向けタイトルがいくつもありながら、コンシューマー向け開発にも挑戦することが発表されました。もともとコンシューマーゲームも好きだった私としては「エンジニアとして色々チャレンジできそう」ということが第一印象。就職活動ではスマホ向け開発、コンシューマー向け開発で悩んでいたこともあり、その両方があるCygamesは、自分にぴったりだと感じました。

02
入社後に任された仕事

驚くような大型プロジェクトに
配属された。

入社後の配属は、入社前には想像もしていなかった内製ゲームエンジン「Cyllista」の開発チームでした。Cyllistaはメディアでも紹介されていて、経験あるスタッフたちでチームは構成されていると思っていたので、配属が決まった時は正直驚きでした。一方で、大学院で“モノの使いやすくする”UIの研究をしていたので、クリエイターたちが開発しやすくするためのものに携われるのは性に合っていると今では感じています。何よりも新卒社員にもこうした大きなプロジェクトへ挑戦させてくれる社風に感謝しています。

03
エンジニアとしてのやりがい

ゲーム開発を支える基盤
だから、利便性にこだわり抜く。

Cyllistaのアニメーションシステム開発班に所属しており、その中で主にツール開発に携わっています。現在は、効果音やエフェクトなどをアニメーションの任意のタイミングに設定できるGUIツールの開発を行っています。様々な職種のクリエイターが使用するツールとなるため、開発にあたって注意しているのは使用する側の目線です。以前、サウンド担当から「アニメーション全体の尺を一目で確認できるようにしてほしい」「一覧で見ないと効果音がついている箇所が分かりづらい」という要望をもらったことがありました。自身では使用してみて気づけなかった内容でした。ゲームエンジンはより良い開発を行うための基盤ですので、こうした意見をしっかり反映していくことが大切であり、より使用者の目線を持たなくてはと感じさせられました。

04
「最高のコンテンツ」を作るために

お互いに遠慮していては
「最高のコンテンツ」は作れない。

Cyllista開発チームとして、Cyllista を使用しているクリエイターたちには可能な限りゲーム開発に集中してもらいたいと思っています。そのため、クリエイターには最高のツールを提供したいと考えているので、クリエイターからは要望を遠慮なくどんどん出してもらっています。Cyllistaの改善にとても協力的でありがたく思うと同時に、クリエイターたちの「最高のコンテンツ」への意識の高さを感じます。また、要望を鵜呑みにせず、必ずその意図を聞くように心がけています。より良い形で提供したいですから、そのための話し合いは惜しみません。お互いに遠慮して使いづらいままのゲームエンジンで開発していたら、最高のコンテンツは実現できないと思っているからです。これからも実現に向けクリエイターたちと建設的に話し合いながら、Cyllistaをより良い基盤へと進化させていきたいです。

1日のスケジュール例


  • 10:00 朝会

    チーム全体、班の朝会をそれぞれ行います。お互いに進捗と課題を共有し、議論やタスクの引き受け等が行われています。

  • 10:45 リリース作業

    先日までの実装について最終動作確認を行い、リリースします。

  • 11:00 作業準備・実装作業

    その日のスケジュールを確認し、どこまでできるのか把握しておきます。実装の前に、テストコードを書いておきます。

  • 13:00 ランチ

    社内でランチを食べながら、チーム内で格闘ゲームを楽しむこともあります。

  • 14:00 実装作業

    基本的に実装に集中します。合間合間でコーヒーを飲んで息抜きをしています。

  • 17:00 実装確認

    切りのいいところまで進んだら、自席にてエンジンを使用するスタッフに触ってもらい、使用感をヒアリングします。

  • 18:50 翌日への準備

    仕様の変更や調整等について議論を重ねて、その後の作業に反映させています。

  • 19:00 退社

Interviews 社員インタビュー

01
サーバーサイド
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02
プランナー
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03
デザイナー
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04
サウンド
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05
プランナー
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06
クライアントサイド
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07
アニメーションデザイナー
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08
クライアントサイド
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09
シナリオライター
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10
イラストレーター
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11
大阪Cygames
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12
プランナー
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14
3DCGアーティスト
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