東京大学大学院地球惑星科学専攻修了。大学院では地震のシミュレーションについて研究していたが、学者としてのキャリアよりもCygamesでゲームをつくることに魅力を感じて当社を志望。現在、担当タイトルのエンジニアサブリーダーを務めている。

面接時に感じたレベルの高さ。
ここならきっと面白い仕事ができる。

学生時代はシミュレーション技術の研究に取り組み、大学院の博士課程まで進みましたが、研究者としての将来のキャリアに疑問を感じて一般企業への就職を志望。Cygamesに注目したのは、もともとゲームが好きだったということもありますが、面接でのやりとりから非常にレベルの高い企業だと感じたから。二次面接でCTOの芦原と話をした時、3Dのスマホゲームについての話題になるやいなや、その映像素材を撮影するカメラの動きを分析し始めて、技術者として鋭い視点でゲームを捉えていることに感心しました。現場のエンジニアの方々とお会いした時も、全員からプロ意識の高さを感じて、こうした環境なら面白い仕事ができそうだとCygamesを志望したのです。そして入社後は大型IP(知的財産)タイトル開発チームの一員となり、2年目には早くも重要な機能の開発リーダーを任され、自分でも手を動かしてプログラミングしつつ、6名のエンジニアに作業を割り振って管理していくポジションを担当。そして2年目の終わりからは、同タイトルに関わるエンジニア全体のサブリーダーを務めています。

ディレクターに直談判して、
自分が叶えたい新機能を実現。

Cygamesは、エンジニア職もゲームの内容について積極的に意見が言える環境です。以前、ユーザーからの要望が多かった新たな機能を追加することになり、私がメインとなってその開発を担当することになりました。それは、クエストごとに前回プレイした時のメンバー編成を保存して呼び出せる機能でした。しかし、ディレクターから指示された内容を受けて「私がユーザーならこういう機能が欲しい」というアイデアが湧き、編成内容に加えて装備も保存できたほうがいいなど、自分のアイデアをディレクターに直談判。当時はまだ2年目だったものの、若手の私の意見もきちんと受けとめてくれて、ディスカッションを重ねた結果、案を採用してもらえることになりました。私のアイデアを実装するには、記憶すべきデータが複雑になるため設計が非常に難しかったのですが、まわりのエンジニアに相談するとどんどんアイデアが寄せられて、チームで知恵を結集。「作るからには最高のものを!」という熱い想いを持ったエンジニアばかりで、このチームならどんな難題もクリアできる気がしています。その後のユーザーからの反応もよく、とても満足のいく仕事でした。

いいゲームを作るために懸命に議論。
その結集が「最高のコンテンツ」になる。

Cygamesに身を置いて強く感じるのは、ここではゲームづくりに関わるすべての人が、「自分の仕事を最高の状態に仕上げよう」というプロ意識を持っており、その集合体が「最高のコンテンツ」につながっているのだということ。たとえ技術的、時間的に厳しい状況であっても、あきらめずにギリギリまで攻めて着地点を見つけていく。その着地点までの距離が、おそらく他の会社よりもはるかに長いのだと思います。開発現場で何か解決すべき問題が発生すると、みんな積極的に関わっていこうとしますし、議論することをむしろ楽しんでいる。社内SNSの掲示板にはいろんなテーマでスレッドが立ち、どんどん意見が書き込まれます。たとえばディレクターが「こんな機能を実現できれば面白いよね」などと何気なく記したコメントに対しても、次々とアイデアが寄せられて議論が盛り上がる。そこから新たなインスピレーションを得ることも多く、こうした環境はエンジニアとして本当に刺激的で楽しいです。今後さらに経験を積んで、新しいタイトルが立ち上がる時はぜひその開発リーダーを任されたいと思っていますし、またチャンスがあればコンシューマーゲームの開発にもチャレンジしてみたいですね。