オーストラリアの大学で応用情報学を専攻し、プログラミングを学ぶ。大手SAPで様々なソーシャルゲーム開発に携わった後、Cygamesに入社。クライアントサイドエンジニアとして「SHADOWVERSE」の立上げに関わり、現在はイベントや新たなモードの開発・実装に従事。また、約20名からなるエンジニアチームリーダーとしてマネジメントも行う。
※SAP:ソーシャルアプリケーションプロバイダーの略。ソーシャルアプリの開発・提供に携わる事業者の総称。

「この会社には勝てない」。
圧倒的なクオリティに呼び起こされた、
ここで働きたいという気持ち。

 Cygamesへの転職を考えたのは、前職で関わっていたプロジェクトがローンチした頃のことです。次の目標を探していたタイミングで頭をよぎったのが「グランブルーファンタジー」だったんです。実際にプレイして思ったのは、「この会社には勝てないな」ということ。自分が関わったタイトルも含め、すべてにおいてそれまでのソーシャルゲームとは比較にならないほどの圧倒的なクオリティを感じましたし、こんなゲームを生み出す会社って一体どんなところなんだろうという純粋な好奇心もありました。規模や予算など、あらゆる制限を取り払ってゲームを作ってみたいという思いが芽生えていたこともあり、Cygamesで働きたいという気持ちはごく自然に生まれてきました。
 「SHADOWVERSE」は入社直後から現在まで、モック制作や様々なモードの開発・実装などでずっと関わり続けているタイトルです。プロジェクトの立上げはディレクター、もう1名のエンジニア、そして僕とわずか3名でのスタートでした。それまでに経験のない小規模な開発では、エンジニアの領域を超えた慣れない仕事も数多く担当しました。しかし、モノづくりの楽しさ、その原点を常に感じることができた貴重な時間だったと思います。

細部に至るまでの具体的なフィードバックと修正は、ユーザーのために必要なものが見えているから。

 開発フェーズでは、社長の渡邊をはじめ経営陣からレビューを受ける会議が毎月開催されました。他社ではこうした場で話されるのは「もうちょっとポップに」「もっとカッコよく」といった概念的、抽象的な内容が一般的です。しかし、Cygamesでは「このボタンの形が良くない」「色の濃度が足りない」など非常に具体的かつ詳細なフィードバックが返ってくる。カードに描かれる背景やキャラクターの衣装、髪の毛が揺れるエフェクトをつけてほしいというレビューに対しては、カードそのものに表情をつけた経験もなかったためどうやって動かすのかという検討からスタート。検証、失敗、またその繰り返しというサイクルを重ねていきました。その他数多くのレビューに対する改善を経て、最終的にはリリースまでに丸1年を費やしました。
 Cygamesはユーザーのためになることなら、まず経営陣が率先してアクセルを踏み込みます。とにかくゲームのことばかり考えている人たちなので、すべての話に説得力がある。この愚直な積み重ねがクオリティにつながっているんだなと。リリースを迎えた時には言葉にできない達成感、親心のような愛着を感じたことを覚えています。そのひと月前に娘が産まれたんですが、ふたり目の子どもができたような不思議な感覚でしたね。

みんなで刺激し合いながら、ただまっすぐに。
スマホの限界に挑むゲームを作りたい。

 Cygamesの人たちは本当にゲームが好きです。「みんなでたくさんゲームをやる」というミッションステートメントにもあるように、とにかく色々なゲームを数多くプレイしていますし、そこからして他の会社と全く違いますね。仕様書に縛られることなく自分の発想を活かしてより良いものを目指す風土、経営陣との物理的・心理的な距離の近さなど、迷いなく最高のコンテンツを生み出すことに注力できる環境もCygamesの大きな魅力だと思います。現在はエンジニアチームのリーダーという役割も担っていますが、もともとはひたすらコードを書いていたいタイプ。しかし、ユーザーに楽しんでもらうためになら、妥協しないメンバーばかり。みんなに対して恥ずかしくないリーダーでありたい。そんな気持ちが芽生え、日に日に強くなっています。だからこそ、誰よりも自分が頑張る姿を見せることを心掛けていますね。
 手を挙げれば何でも出来る会社ですから、「世の中にムーブメントを起こしたい!」「一発当ててやる!」という人にこそぜひ来てほしいと思っています。僕自身もスマホの限界に挑むハイクオリティゲームを作りたいという野望を持っていますし、互いに切磋琢磨しながらよりユーザーに喜んでもらえる楽しいゲームをみんなで作っていきたいですね。